Spolu s odhalením grafických karet Radeon RX 9060 XT a Radeon AI Pro R9700 a také procesorů Ryzen Threadripper 9000 (včetně verze Pro) AMD během středeční keynote na Computexu 2025 také prozradilo chystanou novou verzi či aktualizaci technologie FSR (FidelityFX Super Resolution). Ta naváže na FSR4 dalšími zlepšeními využívajícími umělou inteligenci. Zatím nemá oficiální číslo verze, označená je „Project Redstone“.
Project Redstone zdá se přinese vlastnosti mimo základní upscaling, které budou analogické DLSS 3.5 a elementům, které přinesla Nvidia spolu s vydáním grafik GeForce RTX 5000 letos. Půjde jednak o techniky užitečné pro raytracingové vykreslování, jednak o vylepšení generování snímků.
Neural Radiance Caching
První plánovaný zlepšovák je také už známý, jde o jednu z technik „neurálního renderingu“, které prezentovala Nvidia během odhalení grafik GeForce generace RTX 5000 s architekturou Blackwell. V tomto případě tedy asi nejde o něco přímo spojeného s upscalingem, tuto techniku by mělo jít použít vždy s ray tracingem.
Neural Radiance Caching (nebo Cache) spočívá v tom, že informace o osvětlení (která je tím, co produkuje raytracingové vykreslování) není počítána pro všechny body či vzorky scény. Výkon, který by k tomu byl třeba, se šetří tím, že se výpočty částečně ošidí – pro část (ideálně většinu) vzorků se opětovně použijí informace o chování světla patřící k sousedním vzorkům (okolní pixely ve stejném snímku) nebo temporálním sousedům (informace o osvětlení vypočítané pro předchozí snímky). AMD uvádí, že směr odrazů světla je predikován místo analyzování hrubou silou. Toto má na starosti právě model umělé inteligence, proto neurální cache.
Osvětlení je tím pádem při vykreslování pomocí Neural Radiance Cache částečně ošizené a nepřesné, ale přínosem je vyšší snímková frekvence díky menšímu objemu raytracingových výpočtů. Implementace má za úkol dosáhnout toho, aby ono „ošizení“ bylo co nejméně rozpoznatelné a rušivé.
Ray Regeneration
Druhá novinka nazvaná Ray Regeneration (či Machine Learning Ray Regeneration) je zřejmě obdoba toho, co Nvidia vydala v rámci DLSS 3.5 jako „Ray Reconstruction“. Jde o techniku zaměřenou primárně na zlepšení obrazové kvality. V případě, že se vykresluje ray tracingem a zároveň se provádí upscaling, dochází u finálního obrazu k dvojitému upsamplingu z „podvzorkovaných“ obrazových dat. Jednak při samotném upscalingu, ale něco podobného se provádí také při ray tracingu, tam se to ale označuje jako denoising.
Ray tracing ve hrách totiž počítá nedostatečný počet paprsků a výsledkem je „děraný“ neboli zašuměný obraz. Omezený počet vzorků je nutné vyhladit do celého obrazu, což je spatio-temporální denoising, ale svým způsobem i upsampling.
To, že se nejdřív upscaluje základní obraz a pak ještě zašuměný obraz raytracingového osvětlení, ale je suboptimální. První krok může při „vyhlazování obrazu“ zlikvidovat některá obrazová data, která pak chybí pro analýzu v druhém kroku. Může to vést ke ztrátě detailů, ale i chybám v obraze, když se upsampling někde splete třeba při kompenzaci pohybu a temporální rekonstrukci.
Podle Nvidie je proto lepší, když jeden model umělé inteligence provádí oba kroky a může si v druhém kroku sáhnout na data a informace z prvního kroku. Denoising je pak kvalitnější (méně náchylný k chybám a ztrátě detailů). Vedlejším efektem je také to, že se ušetří nějaká kapacita zabrané paměti, protože se nahrává jen jedna neuronová síť místo dvou.
Technika Ray Regeneration by tedy měla sledovat podobné výhody a měla by asi fungovat na obdobném principu.
Lepší kvalita generování snímků?
Poslední položka Machine Learning Frame Generation je už poměrně přímočará. Od verze 3.0 obsahuje FSR možnost generování snímků po vzoru DLSS 3. Nicméně použité algoritmy běží na obecných výpočetních jednotkách , díky čemuž jsou široce kompatibilní (dokonce i s konkurenčními grafikami jako GeForce RTX 3000, které vlastní generování snímků od Nvidie nemohou použít). FSR4 sice začalo používat umělou inteligenci, ale patrně jen pro škálovácí „2D“ část a temporální filtrování.
Zapojení umělé inteligence do generování snímků by teoreticky mohlo o něco zlepšit vizuální kvalitu snímků. Redstone má tedy dělat právě to. Jak velký rozdíl v generování z toho vzejde, to se teprve uvidí.
(Zatím?) pouze pro RDNA 4
Tato zlepšení budou součástí budoucí nové verze FSR 4, která má podle Jacka Huynha z AMD vyjít v druhé polovině letošního roku – mohla by mít číslo verze například 4.5. Přesnější datum zatím sdělené nebylo. Dost možná bude záviset od toho, jak bude probíhat finální ladění technologie a jak rychle bude postupovat integrace do her.
Tyto techniky budou stejně jako FSR4 vyhrazené jen pro grafiky s architekturou RDNA 4, budou závislé na jejich hardwarové akceleraci umělé inteligence.
O případném rozšíření hardwarové podpory FSR4 zatím řeč nebyla. FSR4 aktuálně vyžaduje nová GPU architektury RDNA 4 kvůli jejich vyššímu (až 4× na jednu výpočetní jednotku) výkonu akcelerace AI, na níž jsou techniky FSR4 závislé.
Nicméně v minulosti AMD potvrdilo, že přinejmenším zkoumá možnosti, zda by se FSR4 nedalo zprovoznit také na GPU starších generací. Není to tedy úplně bez šance, ale ani zaručeno. Asi bude záležet na nárocích upscalingu i těchto nových technik a na tom, jak se podaří je optimalizovat. Pokud by byla podpora zpětně rozšířena, větší šanci na FSR4 má architektura RDNA 3, v níž je akcelerace AI instrukcí výkonnější – pro karty Radeon RX 6000 generace RDNA 2 bychom už spíš přidání podpory neočekávali.
AMD jinak tvrdí, že při vydání Radeonu RX 9060 XT (fyzicky v obchodech má být od 5. 6.) by už FSR4 mělo nabízet víc než 60 her, takže se během měsíců od odhalení FSR4 stav dost zvýšil (při vydání Radeonů RX 9070 a RX 9070 XT v březnu mělo her být 30).
Zdroje: VideoCardz, AMD, ComputerBase